Computeren, børnene og ædagogen
Home Up Firkantede øjne barn som har været udsat for narkotikamisbrug gennem fosterlivet konflikt forebyggende komunikation Sanseintegration Computeren, børnene og ædagogen læringsprocessen report om gymnastikforløb Unge & Medier Ungdom

 

 

"Computeren, Børnene & Pædagogen"

Bjørnar Jørgensen

Hold: 93.5

Odense Socialpædagogiske Seminarium

Praktikopgave

Juni 1995

Praktikansvarlig: Viggo Madsen, Odense Socialpædagogiske Seminarium

Praktiklærer: Sussie Hartung, Skt. Klemens Børnehave

 


Indholdsfortegnelse

 

Indledning

Målformulering

Problemformulering

Målgruppe

Børns Sociale brug af Computeren

Problemløsning

Børns Intellektuelle brug af Computeren

Matematiske opgaver, i form af leg med tal

Lave eller lege med musik/lyde er noget børn fra de er helt små af kan lide

Det at lave billedlige kunstværker er populært blandt de børn der har adgang til en computer

Spil og Simulationer

"Den store sejr"

Børns Følelsesmæssige brug af Computeren

Sprogligt

Barnet, Computeren og Sproget

Motorik

Børns Motoriske brug af Computeren

Pædagogen, Barnet og Computeren

Det Udviklingshæmmede Barn og Computeren

Konklusion

Litteraturliste

 

 


Indledning

 

http://nettvik.no/kirkebakken/bibel/bibelprog/mb.cgi?1MO+2&bi=dansk33&refkhttp://nettvik.no/kirkebakken/bibel/bibelprog/mb.cgi?1MO+2&bi=dansk33&refk

 

"Men slangen var træskere end alle markens andre dyr, som Gud Herren havde gjort, og den sagde til kvinden: "Mon Gud virkelig har sagt: "I må ikke spise af noget træ i haven? "Kvinden svarede:" Vi har lov til at spise af frugten på havens træer, kun af frugten på træet i midten af haven, sagde Gud, må I ikke spise, ja I må ikke røre derved, thi så skal I dø!" Da sagde slangen til kvinden: "I skal ingenlunde dø; men Gud ved, at når I spiser deraf åbnes Eders øjne, så I bliver som Gud til at kende godt og ondt!" Kvinden blev nu var, at træet var godt at spise af, en lyst for øjnene og godt at få forstand af; og hun tog af dets frugt og spiste og gav også sin mand, der stod hos hende, og han spiste. Da åbnede begges øjne, og de kendte de var nøgne. Derfor syede de figenblade sammen og bandt dem om sig."

*01/03 1.Mosebog 3

Ved det ovenstående citat fra bibelen, vil jeg vise hvordan mennesket mister sin uskyld og uvidenhed, ved at overskride nogle på forhånd fastsatte grænser. Mennesket bliver i stand til selv at tænke, trække konklusioner, finde løsninger.

Dette er egenskaber vi i dag ser som helt essentielle, at vore børn udvikler.

Alligevel nægter mange voksne i dag, børnene tilgang til computeren. Den er simpelthen ulovligt område for mange børn.

Herved nægtes børnene adgang til lærdom, fordi de voksne mener at det kun er "dem" der kan styre computeren. Ja, den vil endda overtage magten over børnene og "mentalt udslette" børnene, hvis ikke vi voksne passer på dem.

Dette er holdninger man til stadighed møder hos voksne mennesker. Kendetegnende for dem er at, de ikke har været interesseret, har taget sig tid til, haft tid til, eller mulighed i form af en computer, som kræves for at, sætte sig ind i denne teknologi og mulighederne den giver os.

Og det kræver meget tid. Fordi man selv skal lede sig igennem biblioteker, artikler, magasiner og udsendelser, for at finde frem til god software og litteratur, som kan bruges i det mål, middel og metodevalg man ønsker at arbejde ud fra.

Dette fordi det at bruge computere i pædagogisk arbejde er nyt, og at der på dansk ikke findes ret megen litteratur som pædagogen kan arbejde ud fra.

Pædagogen skal derfor starte arbejdet fra bunden, med at, bruge f.eks. Piaget, eller andre psykologers litteratur, til at, finde ud af om computeren kan bruges i det pædagogiske arbejde.

Den gang Sigmund Freud, Erik Homburger Erikson, Jean Piaget, Abraham Maslow, og de andre læremestere, skrev de værker vi i dag bruger i pædagoguddannelsen, var computeren og de muligheder den giver os ikke kendte. Dette betyder ikke at, computeren er et urigtigt redskab i pædagogisk arbejde.

De mennesker som i dag forsker i psykologi og pædagogik, bruger i stor udstrækning selv computeren. De bruger den til at, holde styr på de informationer de indsamler, til at skrive sine artikler på, samt til at kommunikerer med hinanden ude på Internet. (Se vedlæg)

At de ikke også bruger den til underholdning og spil, ville være overraskende.

 


Målformulering

 

Gennem andet arbejde, har jeg fået en god indsigt i Informationsteknologi (herefter kaldt: IT), det område vi til daglig kender som Personlige Computere (herefter kaldt: PC).

IT området, finder jeg spændende og udfordrende, med de store forandringer som vi i dag ser. Dette område vil få stor indflydelse på vores fremtid, om vi nu kan lide det, eller ej.

Jeg vil derfor skrive projektet: "Computeren, Børnene & Pædagogen".

Dette vil jeg gøre ved at, introducere PC'eren for børnene.

  • Jeg vil koncentrere mig om at, give børnene mange og store sejre i forhold til dette medie.
  • Jeg vil koncentrere mig om at, give børnene positive glade oplevelser foran PC'eren.
  • Jeg vil prøve at, skabe undren og lysten til at lære mere hos børnene.

Dette fordi jeg mener at, børnenes bedste start på denne del af fremtiden, vil være at, de føler sig trygge ved og visse på at, de mestrer dette medie.

  • Jeg vil vise pædagogerne hvordan man kan bruge computeren til at, styrke barnets intellektuelle, sociale, sproglige, motoriske og følelsesmæssige udvikling.
  • Jeg vil vise pædagogerne hvordan man kan bruge computeren til at, gå ind og arbejde med helt konkrete problemer hos det enkelte barn.

Dette fordi jeg mener at, computeren sammen med den rigtige programmel, er et utroligt godt redskab i mange deler af det pædagogisk arbejde.

Men for at kunne drage nytte af de fordele, som computeren giver, er det nødvendigt at, pædagogen ser fordelene ved computeren, og får lyst til at bruge disse til at lave et endnu bedre stykke arbejde.

Dette vil være mit udgangspunkt for projektet.

Hvad resultatet bliver, er utroligt spændende.

Tilbage til Begyndelsen

 


Problemformulering

 

Vi er i dag tilbageholdne overfor tanken om at børnehavebørn skal lære sig at bruge, have lov til at spille spil på, og i øvrigt lege med, en computer.

Dette mener jeg er direkte skadeligt, når man iagttager at fremtiden ser ud til at tegne sig sådan:

  • at vi vil opleve en større brug af computere i hverdagen.
  • vi vil alle sammen på et eller andet tidspunkt, få brug for at bruge en computer.
  • elektroniske kommunikation bliver mere almindelige end den måde vi i dag sender f.eks. breve på.
  • en større del af arbejdspladserne vil være foran en computer.
  • det store flertal af fremtidens danskere, er nødt for at lære sig at bruge en computer, da det indgår i fremtidens arbejdspladser at kunne bruge computeren.

 


Målgruppe

 

Alle der arbejder professionelt med, eller har interesse i, børns vilkår og udvikling.

 

"Everything I ever learned I learned in Kindergarten" (that's why I'm back)

Bill Jameson, St. Pius X Elementary

R C School Board for St. John's

Newfoundland, Canada

Tilbage til Begyndelsen

 


Børns Sociale brug af Computeren

 

Carsten Jessen ved Odense Universitet, har skrevet flere artikler om børn og computere. I disse artikler fremgår det, at modsat hvad mange ville forvente, så bliver barnet ikke usocial af at sidde ved en computer. ("Børn, Computerspil og computerkultur", "Lemmingerne kommer"- Børn og Unge 5/11 1992, "Computeren i børnehaven" - Marts 1995.)

Dette har jeg også observeret, da samtlige børn på "Spirerne-stuen" i Skt. Klemens Børnehave foretrækker at være sammen med et eller flere andre børn når de leger med computeren.

Enhver der har oplevet en lille gruppe børns intense og livlige snak foran computeren, er ikke i tvivl om at, det er socialt samvær man er vidne til.

Ifølge Jean Piaget er barnet ikke født socialt, men udvikles gennem leg i samvær med andre børn eller voksne.

Denne udvikling søger barnet ved at være medfødt nysgerrig og interesseret i kontakt med andre børn. Noget jeg har oplevet flere gange i Skt. Klemens Børnehave, ved at et barn som skulle ind og spille på computeren, har ledt hele legepladsen rundt, for at få med sig et andet barn ind til computeren.

Dette kan være udtryk for at barnet erkender at det er sjovest ved computeren (barnet klarer sig bedst), hvis det har et eller flere andre børn med sig. Det at der så er to eller flere der skal deles om computeren, synes ikke at skabe tvivl om at barnet ønsker det sociale samvær med de andre børnene.

Når de så går i gang med computeren, er der næsten hele tiden en livlig diskussion vedr. hvad der foregår på skærmen. Børnene diskuterer strategier, og "hjælper" den der spiller, med gode råd og vilde ideer til hvad som kan gøre i den aktuelle situation.

Der grines højlydt af de ting der sker på skærmen, når børnene med vilje lader det hele gå galt. Situationer som i det virkelige liv, ville været forkert, eller den sikre død for "aktøren", som tager det hele med et smil, og opfordrer barnet til at fortsætte.

Her ser man computerens klare fortrin, da computeren kan simulere situationer, som barnet så kan få afprøvet.

Mere om dette i næste kapitel.

Tilbage til Begyndelsen

 


Problemløsning

Børns Intellektuelle brug af Computeren

 

Journalist Pia Grünbaum skriver i "Info-samfundet år 2000":

"Børn elsker at lege og de elsker at lære. De første par år af deres liv er der for børn ingen forskel, endsige uoverensstemmelse, mellem disse to ting".

"For børn er computeren først og fremmest et vidunderligt stykke legetøj med lige så mange muligheder, som der findes programmer. Computeren er faktisk mange forskellige stykker legetøj samlet i én og samme maskine. Og når børn bruger en computer, så bliver den tætte forbindelse mellem leg og lærdom atter synliggjort, uanset barnets alder".

"I computeren genfinder barnet muligheden for at tilegne sig viden på de samme betingelser, som dengang før lærdom blev noget, der var fastlagt for det på forhånd. Og en af de væsentligste betingelser dengang, var børnenes egen nysgerrighed og begejstring".

"Vil selv, kan selv - langt hen ad vejen".

En computer er jo stort set ikke andet end en kasse, fyldt med ledninger, der via elektriske signaler i et indviklet system af løkker og mønstre tæller ettal og nuller.

Computeren er specielt godt egnet til operativ og/eller figurativ læring, hvor gentagelser, mønstre, eller skemaer som Jean Piaget kalder dem, indgår i spillets pædagogiske overvejelser. Computerprogrammet hjælper her barnet med at forstå at, enkeltstående lyde/toner, hændelser og procedurer sammensat med, andre enkeltstående lyde/toner, hændelser og procedurer skaber helheder (mønstre/skemaer).

Computeren er et godt redskab for barnet at afprøve ideer på. Der findes mange programmer beregnet på børn, hvor barnet kan klikke på forskellige genstande/ting i billedet, hvilket fremkalder reaktioner i form af animationer eller lyde.

 


Matematiske opgaver, i form af leg med tal.

 

Jeg har i forbindelse med projektet bl.a. brugt programmet; "Leg med tal" (Gilisoft), hvor der er en trold der taler dansk. Trolden opmuntrer hele tiden barnet, ved at fortælle barnet hvor dygtigt det er.

Der er indbygget spil hvor barnet skal genkende tal visuelt, og så skyde ned, ved hjælp af musen, det antal balloner som tallet viser.

Eller programmet fortæller auditivt og visuelt på hvilken etage det brænder, hvorefter barnet ved hjælp af musen, klikker antal etager, og derved sender brandmanden derop.

Der er også spil, hvor barnet skal finde det manglende tal i en talrække.

Der er også spil som lærer barnet mængdestørrelse som større/mindre, stor/lille, mellem, tilpas, lig med, ved at barnet skal finde de rigtige sko til forskellige "figurer". "Figurerne" er animerede, og fortæller barnet om svaret er rigtigt eller ej.

For de ældre børn (9-100) findes der et stort udvalg af simulationsspil, hvor barnet eksempelvis skal lede en by eller virksomhed, med de økonomiske besværligheder hverdagen byder på, med "forkælede" borgere eller konkurrerende virksomheder.

 


Lave eller lege med musik/lyde er noget børn fra de er helt små af kan lide.

 

Der findes forskellige programmer, hvor barnet kan eksperimentere med lyder og lydmønstre. Barnet kan selv sammensætte, afprøve nye og kendte ideer, samt manipulere med musikken/lyderne, og i nogle programmer tilsætte forskellige animationer, som barnet finder passende til musikken/lyderne. Barnet møder her ingen der siger valget er forkert. Barnets animationer og musikken det har sat til, kører så længe barnet selv ønsker det. Barnet kan se resultatet af sine handlinger, i form af et mesterværk med farver, figurer, animationer og musik.

Barnet vil meget sandsynligt, ønske at forbedre sit mesterværk på et senere tidspunkt. Det er så muligt at tage det frem igen, og gøre dette.

 


Det at lave billedlige kunstværker er populært blandt de børn der har adgang til en computer.

 

Jeg har i projektet medtaget forskellige tegne/publikationsprogrammer, som jeg fandt egnet for børn. Børnenes skabertrang er her helt i sit es. Børnene kan selv tegne, farve og dekorere en tegning. Modsat papiret, er barnet her ikke nødt for at godtage en streg der ved et uheld bliver pladseret forkert. De kan fortryde fejlen, gå tilbage i handlingerne, og rette tegningen inden den udskrives. Dette gør at barnets tegning i større grad bliver sådan som barnet ønskerdet.

Et barn på stuen, der havde fået udskrevet sit mesterværk, havde tegningen med sig resten af dagen. Tegningen var med til "rundkreds", til bords ved middag, og hjem ved dagens slutning. Barnet var virkelig glad for sin tegning, og jeg forstiller mig at barnet, med god grund, tænkte med sig selv: "Den har jeg lavet. Den er saft-suse-mig flot!"

 


Spil og Simulationer

 

Computerspil simulerer som oftest tænkte situationer fra det "virkelige" liv.

Simulationer ved hjælp af computer, bruges i dag indenfor de fleste områder af erhvervslivet. Gennem de erfaringer man her har fået, har vi i dag fået underholdnings-simulationsspil beregnet på voksne og børn.

Simulationer kan f.eks. bruges til at tage barnet med ud for at afprøve situationer, som normalt ville være vanskelige eller umulige at afprøve.

Det mest populære af de simulationsspil jeg har brugt i mit projekt er: "Hugo på nye eventyr". Det er den kendte skærmtrold fra TV2´s "Elevatoren", som skal ud og redde sin kæreste "Hugoline". Barnet skal hele tiden tage beslutninger, som fører "Hugo" udenom de mange fælder, som "Afskylia" har lagt ud til ham.

Barnet sidder her udenfor skærmen og kæmper mod de farer "Hugo" udsættes for, indenfor skærmen.

Barnet er således i tryghed for farerne som det kæmper mod.

Tilbage til Begyndelsen

 


"Den store sejr"

Børns Følelsesmæssige brug af Computeren

Computeren, sammen med de rigtige programmer, er et godt redskab, til at styrke et barns selvværd.

 

Bare det at bruge en computer er i sig selv en oplevelse for barnet, da det er spændende og udfordrende. Efterhånden som barnet lærer mere om de muligheder der er, vil det se flere muligheder, hvilket betyder, nye udfordringer og nye mål.

Med de rigtige programmer, er man også sikret succes for barnet. De fleste pædagogiske programmer/spil, opmuntrer barnet til at blive ved med at prøve, hvis barnet gør en fejl.

Computeren er emotionelt neutral, og har ikke noget kropssprog som signaliserer at; "Nu er jeg træt". Computeren er ligeglad med hvor mange gange den skal blive ved med at sige: "Det var rigtigt flot"

I de bedste programmer bliver det også lettere for barnet at finde den rigtige løsning, da der bliver færre mulige løsninger, efterhånden som programmet tager bort nogle af de forkerte svarmuligheder.

Jeg vil nævne et eksempel fra Skt. Klemens Børnehave, hvor Heidi ofte sagde at hun var dum, ikke kunne noget, osv. (Dårlig selvfølelse)

Da Finn Thomsen var på besøg (29/5), sad Heidi foran computeren og spillede. Da mig og Finn kom ind i rummet sagde hun: "Jeg er bare god til dette her". Heidi erkender her at, dette er hun god til, og at hun er dygtig, hvilket vil betyde meget for hende i lignende situationer i fremtiden.

Tilbage til Begyndelsen

 


Sprogligt

Barnet, Computeren og Sproget

 

Jeg har i mit projekt, brugt et program, hvor barnet skulle arbejde med former, farver og antal. Når barnet vælger en form, en farve, eller et tal, siger computeren navnet på objektet. Dette gentager sig hver gang barnet vælger et af objekterne (eks. "Rektangel" eller "Halvcirkel").

Barnet hører navnet igen og igen, og lærer på den måde objektets navn.

Ifølge Jean Piaget udvikles sproget overvejende gennem imitation af den sociale omverdens tegnsæt. Barnet bruger sproget dels som et kommunikationsværktøj til indfrielse af egne behov - dels som en slags ledsagefænomen til de handlinger, det udfører.

Eks. Skærmtrolden Hugo siger: "Nina, du må altså gøre noget", samtidig siger børnene i rummet med computeren i kor, med efterfølgende latter: "Nina, du må altså gøre noget". Dette gør de ved alle Hugo´s replikker.

Det er også vanligt at det barnet som spiller siger: "Hop" når det "hopper" osv. Dette gør også nogle få af tilskuerne.

For nogle af de ældre børn, mener jeg som Jean Piaget, at sproget her også er socialt betinget.

Dvs. børnene gør det ud fra et socialt formål, som kan være glæden og ønsket over at høre sammen i en gruppe. I dette tilfælde: et kor.

 


Motorik

 

Børns Motoriske brug af Computeren

 

Hvis en pædagog setter som mål at styrke barnet motorisk, er computeren alene ikke det rigtige middel.

Den motorisk udvikling barnet får ved at bruge en computer, er lille.

Dog er det at ramme en lille ballon på skærmen med musen, svært for en nybegynder. At man så skal klikke på ballonen, imens man holder musen stille, gør det endnu sværere.

Ud fra mine observationer i Skt. Klemens Børnehave plejer der normalt at gå ca. ½ times hård træning inden barnet (4-6 år) mestrer denne del af øje/hånd-koordination så godt at det kan spille enkle spil.

Dette at skulle styre musemarkøren på skærmen, ved at bevæge musen på musemåtten, er indviklet. Barnet må ikke kigge på sin hånd, da det derved mister kontrollen over musemarkøren på skærmen. Hvis det derimod kigger på skærmen, mister det kontrollen over musen.

Når barnet så skal klikke på ballonen, skal det trykke på den rigtige af to eller tre knapper på musen, uden at kigge på musen.

De handlinger jeg her har beskrevet gør at, barnet opnår bedre øje/hånd-koordination ved at bruge tastatur og mus.

Tilbage til Begyndelsen

 


Pædagogen, Barnet og Computeren

 

Heidi var ikke i stand til at forstå hvilket tal der blev spurgt efter. Hun kunne hellere ikke læse tallet, som stod på skærmen.

Dette svigt i Heidis talbegreber, ville efter pædagogerne på stuen ikke være blevet opdaget af dem, da Heidi er en intelligent pige, som er god til at få andre til at sige tallet for sig, ved f.eks. terningspil.

Dette er et eksempel på hvordan man som pædagog, kan komme ind på barnet anderledes ved hjælp af en computer. Grunden til dette mener jeg er at, dette barn gider indvoldvere sig med tal i dette tilfælde, da det er spændende og sjovt med animationer og simulationer.

 


Det Udviklingshæmmede Barn og Computeren

 

Det er blandt de funktionshæmmede børn, man til dato i størst udstrækning har set pædagoger bruge computere i det pædagogiske arbejde.

Dette skyldes de åbenbare fordele som computeren giver klienten og pædagogen.

  • Computeren kan fysisk tilpasses klientens handicap. Dette kan f.eks. være at klienten styrer computeren ved hjælp af: tale, fødderne, knæerne, albue, trykfølsom skærm, trykplade, suge-blæse, hovedbevægelser, joystick, etc. Disse måder at styre computeren på kan justeres, sådan at det passer den enkelte klients motoriske kontrol eller muskelkraft.

Eller med andre ord: Bare klienten har kontrol over en muskel eller muskelgruppe, så kan computeren tilpasses dette.

I de tilfælder hvor klienten har svært ved at følge med i det der sker på skærmen, kan der også tilkobles en regulator til computeren, som regulerer den hastighed programmerne afspilles i.

  • Mange af de pædagogiske programmer der er udgivet, kan justeres i sværhedsgrad, sådan at pædagogen kan tilpasse programmet efter klientens udviklingsniveau.
  • Der kan udvikles, og er udviklet, programmer der er specielt egnet til at arbejde med enkelte handicap.
  • Computeren behøver ingen pause, og klienten kan derfor lege de leger / spille de spil som han/hun har lyst til, uden at skulle være afhængig af hjælp fra andre.
  • Computeren er et medie som mange funktionshæmmede behersker på lige fod med ikke-funktionshæmmede.

Dette betyder i mange tilfælder, at den funktionshæmmede, kan stille på lige fod med ikke-funktionshæmmede inden for disse områder på arbejdsmarkedet.

Dette er noget som kan give mange funktionshæmmede et større selvværd.

Tilbage til Begyndelsen

 


Konklusion

 

Lad mig først pointere: En computer kan aldrig erstatte mennesket! En computer (som vi kender dem i dag) kan ikke give barnet et knus, en strygende hånd over hovedet, rammer/grænser, beskyttelse, følelse av at være vellidt, elsket og tryg.

Det er os voksne, der har ansvaret for at barnet føler sig elsket og tryg. Det er vores ansvar at give barnet den støtte, opbakning, hjælp og rammer, som barnet trænger for at udvikle sig så optimalt som muligt.

Computeren er og bliver en maskine, som kan tælle ettal og nuller. Det er den god til, endda bedre end noget menneske.

Og det er derfor en selvfølge at vi skal bruge de muligheder dette giver os, lige som vi bruger legoklodser, perler, sytøj, osv., til at udvikle intellektuelt og finmotorisk. Samt cykler, fodbolde, klatrestativer, osv., til at udvikle f.eks. grovmotorik.

Den tyske pædagog; Thomas Zeihe, beskriver hvilket problem det kan blive, og i nogle tilfælder er, at mennesket i informationssamfundet, ser det hele i billeder, og derved glemmer at stole på, og vægtlægge sine følelser. "Billedet" bliver den hele og fulde sandhed.

En amerikansk fjernsynsudsendelse, dokumenterer en række tilfælde, hvor USA´s tidligere præsident Ronald Reagan i sine taler har omtalt episoder, der stammer fra film, i den tro, at de virkelig havde fundet sted.

Derfor vil jeg mene, man bør være vågne overfor, at de spil som børnene bruger, ikke giver børnene indtryk af at være "sandheden" og virkelighed, hvis de ikke viser dette.

Det er nemt at manipulere med børn. Og det er vores ansvar som voksne, at sørge for at børnene ikke udsættes for dette.

Det har været utroligt spændende at se de reaktioner som børnene på "Spirerne-stuen" i Skt. Klemens Børnehave har givet udtryk for.

De har alle været glade for at computeren kom ind på stuen, og det har været tydeligt at det har været noget nyt og spændende der kom ind i børnenes hverdag.

Jeg blev mødt med stilhed og mistro nogle sekunder, da jeg fortalte børnene, at computeren var til dem, og at de godt måtte bede eventuelle voksne der optog computeren, "om at pille af".

Så kom de "fede smil", "de fede grin", og spørgsmålene: "Hvornår er det min tur ?"

Siden da, har computeren næsten kørt ustandselig, og pædagogerne på stuen, har nogle gange givet udtryk for, at de var lidt trætte af at høre på Hugo´s muntre kommentarer, og den gentagende musik. Noget som jo er aldeles "uforståeligt".

Så et gratis råd for fremtiden; Lad computeren stå i et rum med en dør der kan lukkes. For børnene opsøger, og elsker disse gentagelserne.

Mine mål for projektet mener jeg at have opnået, i højere grad end jeg have forestillet mig.

Specielt på det følelsesmæssige område, hvor jeg mener det for nogle af børnene, har været meget positivt at få de sejre, som de har fået igennem computeren.

Skal jeg arbejde i en daginstitution, når jeg er færdigt uddannet som pædagog, vil jeg lægge stor vægt på at, børnene skal have adgang til en eller flere computere.

En tanke som jeg bestemt har indtryk af, nu også gør sig gældende blandt nogle af pædagogerne i Skt. Klemens Børnehave.

Tilbage til Begyndelsen

 


Litteraturliste

 

"Gode venner" ~ Børn og voksne - et fælles liv? Erik Sigsgaard

Tiderne Skrifter

.....................................................................................................................................................

 

"Hvad med børnene" Anette Laigaard , Jo Leunbach

Socialpolitisk Forlag

.....................................................................................................................................................

 

"Et barn har hundrede sprog" Anna Barsotti, Karin Wallin, Ingela Mæchel

V.U.M./TVIBIS

.....................................................................................................................................................

 

"Info-samfundet år 2000" Diverse

Forskningsministeriet

.....................................................................................................................................................

 

"EDB i Spesialundervisning" Mette Borgå, Marit Holm

Gyldendal, Norge

.....................................................................................................................................................

 

"En større verden" Siri Normeas

Universitetsforlaget, Norge

.....................................................................................................................................................

 

"Det gamle Testamente"

Flemming Friis Hvidbjerg´s oversættelse, fra 1931

.....................................................................................................................................................

 

"Udviklingspsykologiske teorier" Espen Jerlang m.fl.

Socialpædagogisk Bibliotek

.....................................................................................................................................................

 

"Psykologibogen" Ulrik Lyager Thomsen m.fl.

Gyldendal

 


 


Tilbage til Begyndelsen